Training am Computer

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Training am Computer

Die Vorteile beim Training am Computer sind, dass das Computerprogramm dem Übenden unmittelbar Rückmeldung zu seiner Leistung gibt und dass das Training bei Bedarf an die Fähigkeiten des Übenden angepasst werden kann. Diese Trainings gibt es nicht nur PCs, sondern auch für einige Spielkonsolen, oder auf kostenpflichtigen oder aber kostenlos nutzbaren Internetseiten. Nicht alle Trainings sind gleich gut, und nicht alle Übungen in den Programmen sind gleich sinnvoll oder motivierend.

Qualitätsmerkmale bei PC-basierten Übungen sind zum Beispiel eine an den Nutzer angepasste Schwierigkeit, d. h. es wird Schulbildung, Alter usw. abgefragt, und das Programm gibt später Rückmeldung zur Leistung verglichen mit der zugehörigen Leistungsgruppe. So kann der Übende seine Leistung im Verhältnis zu seiner Leistungsgruppe beurteilen, denn es macht wenig Sinn, wenn ein Hochschulprofessor seine Leistungen mit denen eines ungelernten Arbeiters vergleicht.

Ein weiteres Merkmal guter Übungen ist häufige Rückmeldung der Leistung. Dies kann durch ein bestätigendes Feedback bei einer korrekten Reaktion oder Aufgabenlösung erfolgen, oder erst nach der Bearbeitung eines Blocks von Reaktionen oder einer längeren Aufgabe. Ein wie auch immer geartetes Feedback ist ein ungemein wichtiger Faktor zur Erhöhung der Motivation.

Weiterhin ist es oft vorteilhaft, wenn die Schwierigkeit einer Übung fortlaufend an die aktuelle Leistung des Übenden angepasst wird: Bei Fortschritten werden die Übungen schwieriger, bei Rückschritten einfacher. Manche Nutzer mögen diese Anpassung nicht, so dass es für sie vorteilhaft ist, wenn die Schwierigkeit selbst und individuell eingestellt werden kann. Insofern hängt die Güte einer kognitiven Übung auch von individuellen Vorlieben ab, d. h. jeder muss selbst beurteilen, ob ihm die spezifische Struktur eines kognitiven Trainingsprogramms liegt oder nicht.

Ein gutes Programm muss motivierend sein, was nicht unbedingt bedeutet, dass es Spielcharakter haben muss. Übungen mit zu hohem Spaßfaktor können auch dazu führen, dass man zu lange bei ihnen verweilt und andere Übungen vernachlässigt. Motivierend ist eine Übung durch Arbeiten in der Optimalzone, d. h. der Schwierigkeitsgrad ist nicht zu hoch und nicht zu niedrig, ein Ziel wird festgelegt und Rückmeldung gegeben. Beim Sudoku z. B. ist das Ziel das komplette Füllen des Sudokus, d. h. das Annähern an das Ziel erhöht die Motivation.

Hier eine kleine Auswahl von Übungen am PC:

www.neuronation.de: Das kostenlose Programm NeuroNation enthält etliche gut durchdachte Übungen. Gleich die erste Übung “Bin memo” ist empfehlenswert. Sie hat Ähnlichkeit mit dem Becherspiel, bei dem drei Becher hin- und hergeschoben werden, wobei unter einem der Becher einer Münze liegt, deren Position gemerkt werden muss. Bei „Bin memo“ erscheinen zwei Boxen, in die Kugeln hinein- oder herauslaufen. Nach einiger Zeit stoppt der Kugelaustausch und man muss angeben, in welcher Box mehr (oder weniger) Kugeln einer bestimmten Sorte sind, wobei man vorher nicht unbedingt weiß, nach welcher Sorte gefragt wird. Diese Übung trainiert die Verteilung und den Wechsel der räumlichen Aufmerksamkeit sowie das Arbeitsgedächtnis.

Bei der Übung „Calculator” müssen im schnellen Wechsel einfache Rechenaufgaben durchgeführt werden, wobei immer ein Teil der Aufgabe (z. B. das Ergebnis oder der zweite Summand einer Additionsaufgabe) fehlt und ergänzt werden muss. Der fehlende Teil wechselt ständig. Diese Aufgabe trainiert die Geschwindigkeit der Informationsverarbeitung, das rechnerische Denken und den Wechsel wischen Aufgaben.

Color confusion” ist eine pfiffige Variante der weltbekannten Stroop-Aufgabe. Oben auf dem Bildschirm erscheint ein Farbwort (z. B. BLAU) in einer Farbe, die meist nicht mit dem Wort übereinstimmt. Unten auf dem Bildschirm erscheinen mehrere Schaltflächen ebenfalls mit Farbwörtern. Man muss nun die Schaltfläche aktivieren, welche die Farbe des Testworts benennt. Dies ist an sich schon schwierig, wird aber dadurch noch schwieriger, dass die Wörter auf den Schaltflächen ebenfalls meist in einer anderen Farbe als das Testwort gedruckt sind. Diese Übung trainiert vor allem die Resistenz gegen Ablenkreize (die irrelevanten Worte oben), die visuelle Suche (Auffinden des Zielworts unten), und den Aufgabenwechsel (Wechsel zwischen Farbe und Wort)

www.hirnsport.de: Hier gibt es einige gute Übungen. Diese sind zwar statisch, jedoch werden Tipps gegeben, um sich der Lösung annähern zu können. Eine schöne Übung zum Training des räumlichen Denkens ist „3D-Würfel erkennen“. Hierbei ist eine aus Würfeln gebauter räumliche Figur zu sehen, wobei die Würfel sich zum Teil gegenseitig verdecken. Es soll die Zahl der Würfel ermittelt werden. Bei „Buchstabenschritte“ muss man Zwischenwörter finden, um von einem Startwort zu einem Zielwort zu kommen, wobei jeweils nur ein Buchstabe verändert werden darf (also z. B. von GELD nach GAUL mit 4 Zwischenschritten). Dies schult den Abruf von sprachlichen Inhalten aus dem Langzeitgedächtnis und die geistige Flexibilität.

www.ahano.de/gehirnjogging-gedaechtnistraining : Im Seniorenportal ahano finden sich unter dem Menüpunkt Gehirnjogging einige gute Übungen. Hier kann man Sudoku und Kakuro online spielen oder ausdrucken und in der Papierversion ausfüllen.

Bei „Aufmerksamkeit und Konzentrationsvermögen“ werden fortlaufend Zahlen präsentiert und es muss eine Taste gedrückt werden, wenn die aktuelle Ziffer identisch mit der vorletzten ist. Es handelt sich also wieder um eine Aufgabe zum Training des so wichtigen Arbeitsgedächtnisses.

Bei „Kognitive Flexibilität“ werden rechts und links von der Bildschirm-Mitte Pfeile präsentiert, die nach rechts oder links zeigen. Es soll mit einem Tastendruck auf die Pfeilrichtung reagiert werden. In der Hälfte der Fälle zeigt der Pfeil nach rechts, wird aber in der linken Bildhälfte präsentiert, oder er zeigt nach links, wird aber in der rechten Bildhälfte präsentiert. Diese Übung trainiert das Überwinden automatischer aber falscher Reaktionstendenzen, also hier die, einfach dort zu drücken, wo der Pfeil präsentiert wird, egal, wohin er zeigt.

Die „Aufgaben zur Gedächtnisspanne“ sind ähnlich wie der Schimpansentest. Man muss eine Sequenz von räumlich an bestimmten Positionen dargebotenen Glühbirnen markieren. Es beginnt mit zwei Birnen. Wenn dabei kein Fehler gemacht wird, werden in der nächsten Runde drei Birnen präsentiert usw. Bei Fehlern wird die Zahl der Birnen wieder reduziert. In einer nächsten Runde sollen dann die Positionen der Birnen in der umgekehrten Reihenfolge angeklickt werden. Diese Übung trainiert in der ersten Runde das Kurzzeitgedächtnis und in der zweiten das Arbeitsgedächtnis.

www.happyneuron.de : Eine interessante Aufgabe ist hier das „Doppelte Spiel“, bei der eine visuelle und eine akustische Aufgabe gleichzeitig ausgeführt werden sollen, was die Mehrfachtätigkeit (Multitasking) trainiert.

Empfehlenswert ist auch die Aufgabe „Rechenteufel“, in der drei Ziffern präsentiert werden, die man sich merken muss, und danach erst die Rechenoperationen (+, -, x, usw.), die mit diesen Ziffern erfolgen sollen, gezeigt werden. Dies trainiert das Arbeitsgedächtnis.

Generell sollte man jedoch Mehrfachaufgaben nur gelegentlich üben, da sich bei jüngeren Personen herausgestellt hat, dass gewohnheitsmäßiges Multitasking andere Funktionen beeinträchtigen kann, wie z. B. die Ablenkresistenz.

www.mentaga.de Hier gibt es als Gast eine kostenlose Trainingsmöglichkeit. (drei Tage). Nach Ablauf der Zeit wird es kostenpflichtig.

Bei der Übung „Kurzzeitgedächtnis“ wird eine fortlaufende Serie von Gegenständen und Symbolen gezeigt. Man muss durch Tastendruck entscheiden, ob das aktuell gezeigte Objekt identisch mit dem vorletzten Objekt ist oder nicht. Bei dieser Übung muss ständig der Gedächtnisinhalt mit dem aktuellen Reiz verglichen und zugleich erneuert werden, diese Übung trainiert das Arbeitsgedächtnis.

Bei „Reaktionsfähigkeit“ erscheint rechts und links von der Bildmitte je ein Reiz und es muss so schnell wie möglich eine Taste gedrückt werden, wenn die Reize gleich sind. Es darf nicht gedrückt werden, wenn sie ungleich sind. Zwischen den Reizen bewegen sich zwei Störreize, die ignoriert werden sollen. Diese Übung trainiert die Hemmung vorschneller Reaktionen und die Fähigkeit, Störreize zu ignorieren. Beide Funktionen sind im Alter beeinträchtigt.

Die Übung „Belastbarkeit“ ist eine Doppelaufgabe, eigentlich sogar eine Dreifachaufgabe. Die eine Teilaufgabe besteht darin, einen Eimer unter einem fallenden Ball zu positionieren, wobei die Fallgeschwindigkeit variiert werden kann. Die andere Teilaufgabe besteht aus zwei Denkaufgaben: Einer längeren Rechenaufgabe mit Ergebnis, dessen Korrektheit überprüft werden muss und einer Aufmerksamkeitsaufgabe (Untersuchung, ob in einer Buchstabenkette ein Buchstabe doppelt vorkommt). Wie oben bereits erwähnt, kann die Fähigkeit zur Mehrfachtätigkeit gut trainiert werden.

www.pfiffprojekt.de: Die Homepage enthält umfangreiches Material zum Projekt PFIFF (Programm zur Förderung intellektueller Fähigkeiten älterer Beschäftigter). Sie können es kostenlos nutzen. Sie finden alles zu den Themen kognitives Training, Stressbewältigung und Ernährung, für das kognitive Training wählen Sie die Rubrik: Workshop - MAT – Folien, MAT – Übungen, MAT – ergänzendes Material

www.mental-aktiv.de: Hier können Sie sich anmelden und bekommen kostenlos alle vier Wochen neue Übungen, diese können auch ausgedruckt werden.

www.apotheken-umschau.de/Gehirnjogging. Auch hier gibt es kostenlose Übungen. Bei den Übungen „Obst merken“ oder „Zahlen merken“ werden mehrere Früchte bzw. Zahlen hintereinander präsentiert. Man muss sich die Art und Reihenfolge merken; später werden hierzu Fragen gestellt. Diese Übungen trainieren das Kurzzeit- und das Arbeitsgedächtnis.

www.cogpack.de: Hier können Sie sich kostenlos eine Demoversion herunterladen.

www.Brainfit.com: Einige gute Übungen zum Downloaden.

www.brainist.com hat schöne Teilspiele, welche kostenlos genutzt werden können.

www.freshminder.de: Ein weiteres sehr gutes deutschsprachiges Training ist FreshMinder. Inzwischen gibt es die Programme FreshMinder 2 und FreshMinder 3 nicht nur als CD-ROM-Version, sondern auch als App. Dieses Programm punktet besonders mit Übungen wie "der schnelle Klick", "Pfadfinder", "Würfel zählen", "Symbole suchen", "Gesichter merken" - aus FreshMinder 2; sowie "Aufgabenwechsel", "Mosaik" und "Navigation" - aus FreshMinder 3.